Particularidades de las escuelas: 2ª Parte

Posted in Winged Exile on 26/12/2009 by Miles Teg
  • La Escuela de la Divinidad:
  • Orden de la Luz:
    • Iniciado: Novicio. Luchan con varas o bastones. Tienen hechizos de curación leve para sí mismos y otros compañeros. Ataque de bajo nivel basado en la luz.
    • Experimentado: Siervo de la Luz. Se potencian los hechizos de curación, siendo posibles curaciones de área y se añade la capacidad de curar enfermedades o envenenamientos. hechizos de regeneración he incremento temporal de vida leves. Varios ataques moderados basados en la luz, así como capacidad de crear escudos de luz.
    • Maestro: Sacerdote Blanco. Pueden usar mazas y escudos ligeros. Máximo control en hechizos de curación regeneración e incremento de vida, además de poder resucitar a otros jugadores con la mitad de su vida Menos los de regeneración e incremento temporal de vida, los demás pueden ser lanzados como hechizos de área. Se potencian sus ataques con luz. Puede usar cadenas de luz para inmovilizar temporalmente a un enemigo, y usar escudos sagrados en sí mismo o en sus compañeros.
  • Orden Oscura:
    • Iniciado: Acolito. Luchan con varas o bastones. Tienen hechizos de absorción de vida, y pueden hacer enfermar a un enemigo. Ataque moderado basado en la oscuridad.
    • Experimentado: Siervo Oscuro. Pueden usar mazas. Se potencian los hechizos de absorción de vida y las enfermedades tienen la probabilidad de pasarse a los compañeros del enemigo atacado. Además pueden potenciar el ataque de sus compañeros mermando a cambio su defensa. Sus ataques son ahora más potentes, y se basan en la muerte.
    • Maestro: Sacerdote Negro. Hechizos de absorción de vida y enfermedades potenciados al máximo, además de tener la capacidad de lanzarlos como efecto de área. Puede hacer que un enemigo caído se levante como muerto viviente y le ayude, así como traer a sus compañeros desde el reino de la muerte, pero solo con un 1% de su vida. Sus ataques basados en la muerte se potencian, y puede invocar un escudo impío para protegerse.

La Escuela de la Táctica:

  • Sendero del Bosque:
    • Iniciado: Guardabosques. Puede usar arcos normales y cortos. Para distancias cortas usa dagas y cuchillos Sus disparos pueden paralizar y producir hemorragias.
    • Experimentado: Montaraz. Puede usar arcos de caza y espadas normales. Aumenta su puntería, así como el daño y la rapidez de disparo. La comida y las pociones son absorbidas más eficientemente (incremento del 5% del efecto). Puede usar conjuros de curación natural (menos eficaces que los de un sacerdote) para si mismo. Escoge un animal como acompañante: Águila, que potencia la destreza, Lobo, que potencia la agilidad y Oso que potencia la fuerza. Este animal les acompañara constante y como son espíritus de la naturaleza, aunque su cuerpo se destruya, reaparecen al cabo de cierto tiempo.
    • Maestro: Protector del Bosque. Puede usar todo tipo de arcos. Puede incrementar su regeneración natural temporalmente, y servirse de las plantas para atacar o defenderse. Su espíritu animal “asciende” (por ejemplo: de Hermano Lobo a Señor de los Lobos. Con los otros dos, igual)
  • Sendero de las Sombras:
    • Iniciado: Pícaro. Puede usar cualquier tipo de dagas, así como cuchillos arrojadizos. Pueden impregnar sus armas con ácidos, somníferos o paralizantes y prepararlos. Pueden ocultarse para atacar por sorpresa.
    • Experimentado: Asesino. Puede usar ballestas ligeras. Puede preparar veneno e impregnar sus armas con el. Se potencia su capacidad para esconderse y dar críticos al atacar por sorpresa. Probabilidad de robar un objeto aleatorio no equipado al derrotar a otro jugador.
    • Maestro: Caminante Sombrío. Puede empuñar dos dagas. Venenos, somníferos, ácidos y paralizantes más efectivos Capacidad de esconderse y provocar críticos en ataques por sorpresa al máximo. Se incrementa la probabilidad de robar a un jugador al derrotarlo, incluyendo objetos equipados.

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Particularidades de las escuelas: 1ª Parte

Posted in Winged Exile on 17/12/2009 by Miles Teg

Cada estilo de lucha o disciplina tiene 4 niveles de habilidad:

Inexperto, en el que no sabes nada de ese estilo, no lo practicas; Iniciado, que es el nivel de alguien que acaba de iniciarse en un estilo; Experimentado, que es cuando ya se tiene cierta experiencia usando ese estilo; y Maestro, que es cuando conoces a todo lo que se puede saber de esa disciplina.

Dado que en los Mundos Paralelos la magia ancestral se encuentra en el ambiente y es usada en los distintos estilos, un solo individuo no puede aprender todas las disciplinas existentes, pues excedería su capacidad mágica. Por ello el número de estilos que uno puede aprender está limitado a dos. Más concretamente, uno solo se puede llegar a ser Maestro en una disciplina (ejemplo: Maestro Invocador), y a Experimentado en una segunda disciplina (ejemplo: Maestro Invocador Oscuro). Además hay casos especiales en los que dos disciplinas se fusionan en una. Las características de las habilidades, no solo se suman, sino que se “fusionan” (ejemplo: Maestro Invocador se especializa en invocar seres de otros planos, un: Maestro Invocador Oscuro se especializa en la nigromancia y en invocar seres oscuros). Además existen ciertas particularidades, hay casos en los que la elección de una disciplina imposibilita la elección de otra (ejemplo: alguien que siga la Orden de la Luz no podrá seguir la Orden Oscura)

A continuación expondré las características generales de cada disciplina en sus distintos niveles, y luego expondré una lista de las distintas combinaciones posibles.

La Escuela de la Lucha:

  • Estilo del Grifo:
    • Iniciado: Esgrimista. Es capaz de manejar espadas normales y floretes.
    • Experimentado: Espadachín. Es capaz de manejar también espadas cortas y largas. Su rapidez y agilidad aumentan.
    • Maestro: Maestro Espadachín. Puede manejar también sables,  cimitarras y katanas. Su rapidez y agilidad aumentan aun más.
  • Estilo de la Hidra:
    • Iniciado: Espada Cambiante. Puede usar una espada normal en una mano y una daga o cuchillo en la otra.
    • Experimentado: Dos Manos. Puede manejar también un sable en una mano una espada corta o normal en la mano de la daga. Su velocidad en ataque aumenta.
    • Maestro: Espada Gemela. Puede usar katanas y cimitarras en ambas manos. Su velocidad en ataque aumenta todavía más.
  • Estilo del Behemoth:
    • Iniciado: Escudero. Puede usar escudos ligeros y espadas normales, así como armaduras de cuero reforzado.
    • Experimentado: Soldado. Puede usar mazas ligeras, escudos medios, y usar malla de acero como armadura.
    • Maestro: Caballero. Puede usar espadas largas, mazos medios, manguales, escudos pesados y armaduras de placas.
  • Estilo del Minotauro:
    • Iniciado: Luchador. Puede usar espadas a dos manos, hachas ligeras, mazos medios y manguales.
    • Experimentado: Bárbaro. Puede usar espadas bárbaras hachas medias y mazos pesados. Su fuerza aumenta.
    • Maestro: Berserker. Puede usar manguales pesados, hachas pesadas y de doble hoja. Su fuerza aumenta todavía más.

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Winged Exile

Posted in General on 11/12/2009 by Miles Teg

Bueno, el primer videojuego sobre el que escribiré (que en principio esta pensado para ser un MMORPG) será uno al que he llamado Winged Exile. Agradeceré cualquier comentario o crítica constructiva, no creo que lo que hago sea perfecto ni intocable, ni mucho menos (sobretodo porque aunque tengo mucha imaginación a la hora de imaginar y crear mundos para, en este caso, videojuegos, se que, por un lado, siempre es bueno que se aporten ideas nuevas y se puedan criticar las existentes, y por otro, a la hora de crear un videojuego, no puedo pasar de el diseño en papel: estudio biología y no tengo ni idea de informática de ningún tipo mas allá de poder manejar mi ordenador)

Bueno, volviendo al tema, iré poniendo las cosas sobre este juego en su propia categoría, agrupándolo en distintas partes ordenadas para que se  pueda seguir fácilmente.

Razas de los Mundos Paralelos: 5ª Parte

Posted in Winged Exile on 08/12/2009 by Miles Teg

Los Naga: El Reino

Los Naga, al ser una de las primeras razas inteligentes en liberarse de su confinamiento, se extendieron rápidamente, y formaron un reino que aun hoy defienden e intentan ampliar. Situado en el centro del gran desierto, su frontera norte linda con la gran cordillera, mientras que su frontera sur linda con las Colinas Rocosas, una tierra gris y estéril que se encuentra entre el Reino Naga y el país Blutkein, con el que están en constante guerra. Los limites este y oeste son más difusos pues acaban dentro del desierto. La mayoría de los nagas habitan en pequeños asentamientos nómadas de entre diez y veinte individuos dispersos por el desierto, así como grupos más numerosos en los oasis.

Además, tienen tres grandes núcleos urbanos, arrebatados a los enanos al poco de su aparición. Estos son:

La ciudad de Shivama: En su día, una gran ciudad, es actualmente el lugar de residencia de la Reina Naga. Aunque gran parte de la ciudad está en ruinas, el gran palacio que se alza en el centro se conserva en buen estado. Es aquí donde se encuentran la gran mayoría de hechiceros naga. En las inmediaciones se halla un gran oasis que la abastece de agua.

La fortaleza de Braha: Una gran fortaleza con poderosas murallas es la actual residencia de Rey Naga. La fortaleza, construida en un macizo rocoso enterrado en su mayor parte por las dunas, se conserva en buen estado, y vigilada constantemente por los naga, ha resistido varios intentos de reconquista. Además consta de un complejo en el interior del macizo, centrado en un manantial subterráneo que abastece a la fortaleza.

La mina de Vishna: Situada en el extremo más alejado del reino, la mina hunde sus galerías en la falda de la gran cordillera, aunque dado que apenas hacia un siglo que había sido construida cuando fue tomada, la mina es relativamente poco profunda. En esta mina se encuentra la casta sacerdotal de los nagas, que llevan a cabo en los oscuros túneles sus aun más oscuros rituales. En lo más profundo de os túneles se encuentra el Templo de Vish, el dios oscuro supremo de los naga.

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Razas de los Mundos Paralelos: 4ª Parte

Posted in Winged Exile on 07/12/2009 by Miles Teg

Los Naga: Braham, Shivaa y Vishum

Los tres naga más poderosos de todos son Braham, que controla los ejércitos de los naga,  Shivaa, que domina a los hechiceros de los naga, y Vishum, que lidera a los sacerdotes de los naga

El Rey Naga: Braham, es el mayor de todos los nagas, con sus tres metros de altura, recubierto por escamas doradas, y blandiendo sus dos grandes mazas, es un poderoso enemigo. Aunque no domina la magia, es inmune a gran cantidad de hechizos, sobre todo a los basados en calor y fuego.

La Reina Naga: Shivaa, con sus dos metros y medio de altura y recubierta de escamas plateadas, es poseedora de  una belleza mortal. Aunque maneja con maestría cuatro cimitarras (una por brazo), su autentico poder se halla en su dominio de la magia, en especial de los conjuros que afectan a la mente y que controlan el viento.

El Gran Sacerdote Naga: Vishum, es el más anciano de los naga. Aunque apenas alcanza los dos metros y solo porta una maza como arma, este ser, de escamas negras como la noche es todo lo contrario a débil. Su sabiduría ancestral y su dedicación a sus dioses oscuros, le han conferido un control total sobre la magia de las sombras y la muerte, siendo capaz no solo de atacar con ellas, sino de levantar de la tumba a un poderoso ejército para que le proteja y ayude.

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Razas de los Mundos Paralelos: 3ª Parte

Posted in Winged Exile on 06/12/2009 by Miles Teg

Los Naga: La especie

Los naga son una de las primeras civilizaciones de otros planos en liberarse de la barrera que los confinaba. Su aspecto es el de Enormes serpientes con el torso humano (el cual tiene dos brazos en los machos y cuatro en las hembras). Están recubiertas de escamas, aunque por encima del abdomen se van reduciendo progresivamente hasta que desaparecen en el resto. Siempre están con el torso y parte de la cola erguidos, de forma que alcanzan  entre metro y medio y dos metros de altura. De gran inteligencia, son seres crueles y despiadados que atacan a casi cualquier ser inteligente que no sea un naga. Cuentan con una cultura compleja y su civilización está dirigida por los tres nagas mas poderosos: Braham, Shivaa y Vishum.

En cuanto al resto de los nagas se podrían dividir en tres tipos:

Nagas Soldado: Estos naga, que suelen superar los dos metros, están recubiertos por escamas cobrizas y son los más abundantes. Son los más nómadas entre los naga, por lo que suelen vivir en pequeños campamentos temporales. No suelen tener capacidades mágicas aunque si una gran resistencia al calor. Los hombres se especializan en la lucha a distancia, siendo excelentes arqueros, mientras que las mujeres luchan en primera línea, blandiendo con destreza con sus cuatro brazos cuatro cimitarras.

Nagas de Fuego: Estos naga, recubiertos por escamas rojas y de casi dos metros de altura, son los hechiceros de los naga. Dominan el fuego, al que son inmunes, y algunos, son capaces de invocar elementales que los ayuden. La mayoría habitan en los núcleos de población naga, aunque se pueden encontrar pequeños grupos por el desierto, normalmente haciendo experimentos o grandes invocaciones

Nagas Oscuros: Estos nagas, de negras escamas y poco más de metro y medio de altura, forman la casta sacerdotal de los naga. Dominan los hechizos de muerte y oscuridad, y solo habitan en Vishna, donde se encuentra su templo. A veces hacen incursiones nocturnas, pero dado que no soportan la luz del sol suelen ser rápidas y solo a emplazamientos cercanos.

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Razas de los Mundos Paralelos: 2ª Parte

Posted in Winged Exile on 30/11/2009 by Miles Teg

La Ascensión: (Creación de personajes, 2ª parte)

Cuando un exiliado alcanza un nivel suficiente de fuerza y poder (nivel 10), obtiene la capacidad de ascender. A diferencia de en el Mundo Material, aquí la Ascensión requiere un esfuerzo consciente. Al hacerlo se abre una pantalla de creación de personajes, pero esta vez solo podrás modificar las alas. Hay 3 opciones: Tamaño, Tipo y Color.

Tamaño: El máximo y el mínimo dependerán de la constitución de tu personaje.

Tipo: Los ogros solo podrán tener alas reptilianas, los elfos alas de ave y los humanos ambos tipos. Los híbridos tendrán un ala de cada tipo.

Color: Básicamente se elegiría entre tonos cromáticos (negro, verde, blanco, etc.) y metálicos (dorado, plateado, cobrizo, etc.). En el caso de los híbridos cada ala puede ser de un color.

 

PD: Se puede seguir subiendo de nivel si no se asciende, pero dado que cuando asciendes, las características aumentan, estarás en desventaja (no hay diferencias entre ascender al nivel 10 y luego subir al 11 que subir al 11 y luego ascender)

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